1. Mode Graphique
    1. 1- Principes fondamentaux
      1. Processus de conception
      2. Caractéristiques d'un grand logiciel
        1. Haute performance
        2. Facilité d'utilisation
        3. Aspect attractif
        4. Fiabilité
        5. Adaptabilité
        6. Interoperabilité
        7. Mobilité
      3. Principes de conception
        1. Principes (1)
        2. Principes (2)
        3. Principes (3)
      4. Pensez aux utilisateurs
        1. Compatibilité internationale
        2. Accessibilité aux handicapés
        3. Etendre l'interface
      5. Priorités
    2. 2- L'expérience du Mac
      1. L'environnement
        1. L'environnement (1)
        2. L'environnement (2)
      2. Les technologies
        1. Les technologies (1)
        2. Les technologies (2)
        3. Les technologies (3)
        4. Les technologies (4)
      3. Installation et mises à jour
        1. Packaging, installation
        2. Les assistants
    3. 3- L'interface Aqua
      1. Entrées utilisateur
        1. La souris
        2. le clavier
          1. Fonction des touches
          2. Raccourcis-clavier
          3. Navigation au clavier
        3. Sélection
        4. Edition de texte
      2. Glisser-déposer
        1. Glisser-Déposer (1)
        2. Glisser-Déposer (2)
      3. Le texte
        1. Les fontes
        2. Le style
      4. Les icônes
        1. Genres et familles d'icônes
        2. Création des icônes
        3. Icônes des barres d'outils
        4. Images propres au système
      5. Les pointeurs
      6. Les menus
        1. Comportement des menus
        2. Conception des menus
        3. La barre de menus
          1. Les menus (1)
          2. Les menus (2)
          3. Les menus (3)
        4. Menus contextuels et du Dock
      7. Les fenêtres
        1. Type et apparence
        2. Eléments
          1. Barre de titre
          2. Barre d'outils
          3. Barre de recherche
          4. Barre latérale
          5. Barre inférieure
          6. Les Tiroirs
        3. Comportement des fenêtres
          1. Comportement (1)
          2. Comportement (2)
          3. Superposition
          4. Défilement
        4. Les panneaux
          1. Les panneaux
          2. Panneaux transparents
          3. Autres panneaux
      8. Les dialogues
        1. Types de dialogues
        2. Aspect et comportement
      9. Fenêtres de dialogues
        1. Recherche, Préférences, Ouverture
        2. Enregistrement
        3. Choix, Impression
      10. Les contrôles
        1. Contrôles du cadre
          1. Contrôles en capsule
          2. Contrôles hérités
        2. Les boutons
          1. Boutons poussoirs
          2. Boutons en icônes
          3. Boutons de recherche
          4. Boutons de gradient, et d'aide
          5. Boutons à champfrein
          6. Boutons ronds
        3. Contrôles de sélection
          1. Boutons radio
          2. Cases à cocher
          3. Contrôles segmentés
          4. Boutons et menus pop-Up
          5. Menus Action
          6. Boîtes de combinaison
          7. Contrôles de chemin
          8. Puits, sélection de date
          9. Menus pop-down
          10. Glissières
          11. Contrôles pas-à-pas et placards
        4. Indicateurs
          1. Indicateurs de progression
          2. De niveau, de capacité
          3. D'estimation, de pertinence
        5. Contrôles de texte
          1. Champs d'entrée
          2. Champs à jeton
          3. Champs de recherche
          4. Listes de défilement
        6. Contrôles de visualisation
          1. Triangles d'affichage
          2. Boutons d'affichage
          3. Vues en liste
          4. Vues en colonnes
          5. Vues éclatées
          6. Vues à onglets
        7. Contrôles de groupage
          1. Séparateurs
          2. Boîtes de groupage
        8. Règles de disposition
          1. Dans le corps de la fenêtre
            1. Fenêtre de préférences
            2. Fenêtre à onglets
            3. Alerte, Dialogue
          2. Contrôles réduits et mini
            1. Contrôles réduits
            2. Mini contrôles
          3. Groupement des contrôles
          4. Positionnement dans la barre inférieure
      11. Glossaire
        1. Entrées en anglais
          1. 1- A à C
          2. 2- D à H
          3. 3- I à R
          4. 4- S à Z
        2. Entrées en français
          1. 1- A à C
          2. 2- C à G
          3. 3- I à P
          4. 4- P à Z
        3. `
    4. 4- Les leçons de Lion
      1. L'environnement de Mac OS X
      2. Principes fondamentaux
      3. L'expérience utilisateur
        1. Règles de conduite (1)
        2. Règles de conduite (2)
        3. Règles de conduite (3)
        4. Règles de conduite (4)
        5. Règles de conduite (5)
        6. Règles de conduite (6)
      4. Les technologies d'Apple
        1. Les technologies (1)
      5. -->
  2. Mode Commande

Règles de conduite pour l'expérience utilisateur (6)




21- Facilitez la saisie pour l'utilisateur.

Quand c'est possible (et justifié) remplissez automatiquement les champs de texte que rentre l'utilisateur. Les utilisateurs apprécient d'avoir une information qui leur est fournie du moment qu'elle est exacte. Si vous ne pouvez pas garantir l'exactitude de l'information que vous fournissez, il vaut mieux laisser un champ de texte vide. Si vous fournissez un texte, précisez les champs de texte que vous remplissez (par exemple en les renforçant) pour que l'utilisateur distingue aisément l'information que fournit votre application à partir de celle qu'il fournit. Notez que le champ du mot de passe doit toujours être vide.

Testez de façon appropriée l'information que rentre l'utilisateur. Par exemple, si la seule valeur convenable pour un champ est une chaîne de chiffres, l'application doit alerter l'utilisateur dès qu'il tape un caractère qui n'est pas un chiffre. La vérification de la saisie de l'utilisateur évite des erreurs causées par des données non attendues. Voyez comment tester les erreurs et appliquer des modifications aux champs de texte.

Différez l'affichage d'une icône associée à un champ d'entrée jusqu'à ce que les utilisateurs quittent le contexte sans l'avoir utilisé. L'affichage préliminaire d'un astérisque ou d'une icône personnalisée à côté de chaque champ obligatoire ou contrôle de sélection peut rendre votre IU confuse et peu agréable. Considérez plutôt que les utilisateurs vont remplir tous les champs requis ; et s'ils en oublient un, affichez alors l'astérisque ou l'icône personnalisée à côté du champ oublié au moment où ils tentent de sortir du contexte de saisie. Cela vous aide à conserver une IU attirante, tout en évitant de traiter les utilisateurs comme des enfants.

Respectez la sécurité des utilisateurs quand ils saisissent un mot de passe . Dans une telle situation, chaque caractère que tape l'utilisateur apparait comme un boulet. Si l'utilisateur efface un caractère à l'aide de la touche d'effacement, un boulet disparaît du champ de texte et le point d'insertion recule d'un boulet, comme si ce boulet représentait le caractère actuel. Un double clic sur le texte en boulets d'un champ de mot de passe sélectionne tous les boulets dans le champ de texte. Quand l'utilisateur quitte le champ de texte, (avec Tab, par exemple), le nombre de boulets du champ de texte doit être modifié pour que le champ ne reflète pas le nombre exact de caractères du mot de passe.


22- Utilisez une terminologie centrée sur l'utilisateur.

Presque toutes les applications ont besoin de quelques mots pour communiquer avec les utilisateurs , même si ces mots sont sur des boutons. Il faut choisir les mots de l'application avec précaution, pour être sûr que votre communication avec l'utilisateur est précise et sans ambiguité.

Généralement, évitez le jargon. Vous voulez avant tout utiliser une terminologie avec laquelle les utilisateurs sont familiers. Si votre application concerne des utilisateurs experts qui utilisant couramment un ensemble te termes techniques spécialisés, cela a un sens d'utiliser ces termes. Mais si votre public est fait principalement de débutants ou d'utilisateurs occasionnels, il vaut mieux utiliser des termes plus simples et plus généralement compris.

Evitez des termes propres aux développeurs. En tant que développeur, vous vous référez à des éléments de l'IU ou à des processus d'une façon que la plupart des utilisateurs ne comprennent pas. Parcourez votre IU, et remplacez les termes du développeur par des termes adaptés à l'utilisateur. par exemple, le tableau suivant liste plusieurs termes communs aux développeurs, et les termes correspondants à destination de l'utilisateur

Tableau 1 : Quelques termes de développeurs et leur équivalent pour l'utilisateur.
Terme développeur Equivalent utilisateru
Curseur Pointeur
Data browser liste défilante ou liste mutli-colonnes
Dirty document Document avec des modifications non enregistrées, document non sauvegardé
Focus ring Zone renforcée ; zone disponible pour recevoir une entrée de l'utilisateur
Contrôle Bouton, boîte à cocher, glissière, menu, etc...
Launch Démarrage
Mouse Up event Clic
Override Prendre la place ; prendre la priorité
Reboot Re-démarrer
String Texte
String length Nombre de caractères

Utilisez la terminologie propre à Apple. Si vous avez à vous référer à des éléments standards de l'interface, ou à caractéristiques du système, utilisez les termes définis par Apple. Par exemple, si vous avez besoin de décrire l'utilisation d'une boîte à cocher, dites à l'utilisateur de "sélectionner" la boite à cocher pas ce "cocher", ou de "cliquer", ou d'"ouvrir" la boite à cocher. Ou bien, si vous voulez expliquer comment démarrer votre application en cliquant sur son application dans le Dock, écrivez "Dock3 avec une majuscule.


23- Soyez précautionneux en étendant l'interface.

Mac OS X fournit de nombreux éléments de l'IU que vous pouvez utiliser pour accomplir toutes sortes d'actions dans votre application. Les utilisateurs sont familiers avec ces éléments et ils aiment les retrouver dans de nouvelles applications, parce qu'ils les connaissent déjà. Dans de rares cas, votre application peut cependant avoir besoin de lancer une action pour laquelle il n'existe pas d'élément Aqua. Si vous avez besoin de concevoir un élément personnalisé de l'interface, suivez ces recommandations :

Important : Un élément personnalisé de l'IU ne reçoit pas de mise à jour automatique si Aqua change dans le futur. En le créant, vous devez aussi accepter le responsabilité de le remettre à jour si Aqua est modifiée.

Ne prêtez pas des comportements nouveaux à des éléments standards de l'IU. Il vaut mieux créer un élément personnalisé que de modifier le comportement d'un élément familier d'Aqua. Si des éléments de l'IU se comportent différemment dans des situations différentes, l'interface devient imprévisible, et difficile à comprendre pour les utilisateurs.

Ne créez pas d'éléments personnalisés qui ressemblent à, et se comportent comme, un élément de l'interface Aqua. Si votre élément personnalisé ressemble trop à un élément d'Aqua, les utilisateurs peuvent ne pas voir la différence et seront abusés s'ils ne se comporte pas comme ils l'attendent. Et si votre élément personnalisé se comporte comme un élément Aqua, ils se demanderont ce qu'il a de différent.

Vérifiez que vos éléments personnalisés améliorent la facilité d'utilisation de l'application. Un élément personnalisé de l'IU doit apporter aux utilisateurs un bénéfice unique qu'il est difficile d'obtenir d'une autre façon. Si un nouvel élément n'aide pas les utilisateurs, il penserons sans doute qu'ils ont perdu leur temps à son apprentissage.

Evitez de dupliquer des éléments d'interface à partir d'une autre plateforme. Les utilisateurs de Macs ne sont pas nécessairement familiers avec d'autres plateformes, et il ne faut pas considérer qu'ils vont reconnaitre des éléments d'interface non-Aqua. Il vaut mieux concevoir un nouvel élément d'interface qui s'harmonise avec la conception de votre application et qui fournit le comportement dont vous avez besoin.


24- Promouvez votre marque.

Une application bien conçue porte sa marque d'une façon subtile et facile à retenir. Voici quelques stratégies pour imprimer une marque qui n'importune et n'ennuie pas les utilisateurs.

Assurez-vous que la marque est subordonnée au contenu de l'utilisateur et à la tâche principale. Les gens n'utilisent pas une application pour en apprendre plus sur un produit ou sur une compagnie, donc il vaut mieux rendre les éléments de la marque discrets et non gênants. Par exemple, envisagez d'utiliser les couleurs du logo de votre société un peu partout dans l'interface utilisateur, ou d'utiliser des éléments reconnaissables de la marque pour les icônes personnalisées de la barre d'outils.

Autant que possible faites de votre application une marque. Efforcez-vous de créer une marque pour l'application plutôt que d'associer seulement la marque de votre société à l'application. Une façon de le faire est de développer un langage de conception utilisé de façon cohérente dans toute l'application. permettez à ce langage de guider l'utilisation de la couleur, des formes, de la terminologie, du mouvement, et le comportement, de façon à ce que les utilisateurs perçoivent votre application comme un ensemble cohérent.

Créez une icône mémorable pour l'application. L'icône de votre application est l'endroit où des éléments de marque peuvent jouer un rôle central. Si votre application est associée à une marque connue, ou si elle représente une marque, mettez en les éléments visuels dans l'icône de votre application.


25- Fournissez des raccourcis clavier pour les commandes les plus utilisées.

Les raccourcis-clavier sont deux touches ou plus que vous pouvez utiliser pour lancer des actions. Mac OS X se réserve plusieurs raccourcis-clavier pour ses besoins généraux d'utilisation ou d'accessibilité. Par exemple, Cmd-Espace affiche la barre de recherche de Spotlight, et Cmd-opt-8 active ou supprime le zoom. En plus des raccourcis-clavier réservés au système, plusieurs sont si couramment utilisés pour des actions spécifiques que les utilisateurs s'attendent à ce qu'ils soient disponibles dans la plupart des applications. Et quand les utilisateurs valident l'accès complet à partir du clavier, d'autres combinaisons de touches peuvent être réservées par défaut.

Ne remplacez pas les raccourcis-clavier réservés pour le système. Les utilisateurs s'attendent à ce qu'ils fonctionnent quelle que soit l'application qu'ils utilisent. Ces raccourcis marqués par le symbole pomme figurent dans le Tableau A-2

Evitez de remplacer les raccourcis standards dont les utilisateurs sont familiers. Ils s'attendent à ce qu'ils fonctionnent avec toutes les applications ; ils figurent dans le tableau A-2 sans le symbole pomme. Exceptionnellement, il peut être raisonnable de re-définir un raccourci-clavier courant. Par exemple, si les utilisateurs utilisent la plus grande partie de leur temps dans votre application, il est possible de re-définir des raccourcis qui ne s'appliquent pas aux tâches que permet votre application. Ou bien, si vos utilisateurs utilisent votre application sur une autre plateforme, vous pouvez avoir envie de ne pas changer des raccourcis qu'ils connaissent déjà.

Ne considérez pas qu'il faut qu'il faut créer un raccourci pour chaque commande de votre application. Si vous cherchez à le faire, vous finirez sans doute par quelques raccourcis qui sont peu intuitifs, difficiles à retenir, ou difficiles à exécuter matériellement. Identifiez plutôt les commandes de votre application les plus fréquemment utilisées, et créez pour celles-ci des raccourcis logiques. Voyer le tableau A-2 pour les touches et les combinaisons qui ne sont pas réservées pour Mac OS X et utilisées couramment.