1. Mode Graphique
    1. 1- Principes fondamentaux
      1. Processus de conception
      2. Caractéristiques d'un grand logiciel
        1. Haute performance
        2. Facilité d'utilisation
        3. Aspect attractif
        4. Fiabilité
        5. Adaptabilité
        6. Interoperabilité
        7. Mobilité
      3. Principes de conception
        1. Principes (1)
        2. Principes (2)
        3. Principes (3)
      4. Pensez aux utilisateurs
        1. Compatibilité internationale
        2. Accessibilité aux handicapés
        3. Etendre l'interface
      5. Priorités
    2. 2- L'expérience du Mac
      1. L'environnement
        1. L'environnement (1)
        2. L'environnement (2)
      2. Les technologies
        1. Les technologies (1)
        2. Les technologies (2)
        3. Les technologies (3)
        4. Les technologies (4)
      3. Installation et mises à jour
        1. Packaging, installation
        2. Les assistants
    3. 3- L'interface Aqua
      1. Entrées utilisateur
        1. La souris
        2. le clavier
          1. Fonction des touches
          2. Raccourcis-clavier
          3. Navigation au clavier
        3. Sélection
        4. Edition de texte
      2. Glisser-déposer
        1. Glisser-Déposer (1)
        2. Glisser-Déposer (2)
      3. Le texte
        1. Les fontes
        2. Le style
      4. Les icônes
        1. Genres et familles d'icônes
        2. Création des icônes
        3. Icônes des barres d'outils
        4. Images propres au système
      5. Les pointeurs
      6. Les menus
        1. Comportement des menus
        2. Conception des menus
        3. La barre de menus
          1. Les menus (1)
          2. Les menus (2)
          3. Les menus (3)
        4. Menus contextuels et du Dock
      7. Les fenêtres
        1. Type et apparence
        2. Eléments
          1. Barre de titre
          2. Barre d'outils
          3. Barre de recherche
          4. Barre latérale
          5. Barre inférieure
          6. Les Tiroirs
        3. Comportement des fenêtres
          1. Comportement (1)
          2. Comportement (2)
          3. Superposition
          4. Défilement
        4. Les panneaux
          1. Les panneaux
          2. Panneaux transparents
          3. Autres panneaux
      8. Les dialogues
        1. Types de dialogues
        2. Aspect et comportement
      9. Fenêtres de dialogues
        1. Recherche, Préférences, Ouverture
        2. Enregistrement
        3. Choix, Impression
      10. Les contrôles
        1. Contrôles du cadre
          1. Contrôles en capsule
          2. Contrôles hérités
        2. Les boutons
          1. Boutons poussoirs
          2. Boutons en icônes
          3. Boutons de recherche
          4. Boutons de gradient, et d'aide
          5. Boutons à champfrein
          6. Boutons ronds
        3. Contrôles de sélection
          1. Boutons radio
          2. Cases à cocher
          3. Contrôles segmentés
          4. Boutons et menus pop-Up
          5. Menus Action
          6. Boîtes de combinaison
          7. Contrôles de chemin
          8. Puits, sélection de date
          9. Menus pop-down
          10. Glissières
          11. Contrôles pas-à-pas et placards
        4. Indicateurs
          1. Indicateurs de progression
          2. De niveau, de capacité
          3. D'estimation, de pertinence
        5. Contrôles de texte
          1. Champs d'entrée
          2. Champs à jeton
          3. Champs de recherche
          4. Listes de défilement
        6. Contrôles de visualisation
          1. Triangles d'affichage
          2. Boutons d'affichage
          3. Vues en liste
          4. Vues en colonnes
          5. Vues éclatées
          6. Vues à onglets
        7. Contrôles de groupage
          1. Séparateurs
          2. Boîtes de groupage
        8. Règles de disposition
          1. Dans le corps de la fenêtre
            1. Fenêtre de préférences
            2. Fenêtre à onglets
            3. Alerte, Dialogue
          2. Contrôles réduits et mini
            1. Contrôles réduits
            2. Mini contrôles
          3. Groupement des contrôles
          4. Positionnement dans la barre inférieure
      11. Glossaire
        1. Entrées en anglais
          1. 1- A à C
          2. 2- D à H
          3. 3- I à R
          4. 4- S à Z
        2. Entrées en français
          1. 1- A à C
          2. 2- C à G
          3. 3- I à P
          4. 4- P à Z
        3. `
    4. 4- Les leçons de Lion
      1. L'environnement de Mac OS X
      2. Principes fondamentaux
      3. L'expérience utilisateur
        1. Règles de conduite (1)
        2. Règles de conduite (2)
        3. Règles de conduite (3)
        4. Règles de conduite (4)
        5. Règles de conduite (5)
        6. Règles de conduite (6)
      4. Les technologies d'Apple
        1. Les technologies (1)
      5. -->
  2. Mode Commande

Règles de conduite pour l'expérience utilisateur (3)




9- Fournissez aux utilisateurs des moyens alternatifs pour accomplir leurs tâches.

Les gens interagissent avec leurs applications de façons différentes en fonction de leurs préférences personnelles ou des circonstances. Comme vous ne pouvez pas prévoir exactement comment les utilisateurs utiliseront votre application, c'est une bonne idée de leur offrir des façons différentes de réaliser chaque tâche.

Permettez l'accessibilité. Toutes les applications doivent être accessibles aux handicapés et à ceux susceptibles d'utiliser des périphériques d'assistance pour travailler avec leur ordinateur. Autant que possible, assurez-vous que toute action que les utilisateurs peuvent réaliser dans votre application peut aussi être lancée à l'aide de VoiceOver ou d'un périphérique d'assistance.

Rendez les commandes de l'application disponibles dans le menu. La barre de menus est le premier endroit où les gens cherchent une commande notamment quand ils ne connaissent pas l'application. Il faut lister toutes les commandes importantes dans des menus appropriés pour que les gens les trouvent facilement. Il peut être justifié d'omettre des commandes peu utilisées ou à l'usage des experts, ou des menus de l'application (en les rendant disponibles dans un menu contextuel, par exemple), mais faites attention à ne pas le faire trop souvent : même des utilisateurs expérimentés peuvent ne pas trouver des commandes cachées de cette façon.

Proposez des alternatives clavier. Beaucoup de gens préfèrent utiliser le clavier plutôt que la souris ou le trackpad. D'autres, comme les utilisateurs de VoiceOver ont besoin d'utiliser le clavier. Il y a deux façons principales de faciliter l'usage du clavier :
• Respectez les raccourcis-clavier standards et créez des raccourcis spécifiques à votre application pour les commandes utilisées fréquemment.
• Permettez l'accès à partir du clavier pour tous les éléments personnalisés de l'IU (Interface Utilisateur). L'accès à partir du clavier permet aux utilisateurs de naviguer et d'activer des fenêtres, des éléments de l'IU, et des caractéristiques du système à l'aide du clavier seulement.


10- Utilisez correctement les éléments standards de l'Interface Utilisateur.

Mac OS X propose une gamme étendue d'éléments tout faits de l'interface utilisateur, comme les contrôles , les menus et les dialogues. Leur utilisation dans votre application lui confère plusieurs bénéfices importants :
• Les utilisateurs sont familiers des éléments intégrés, et ils savent d'emblée comment les utiliser.
• Votre durée de développement s'en trouve raccourcie, car vous n'avez pas à concevoir un ensemble complet d'éléments personnalisés.
• Les éléments fournis par le système assurent la cohérence au sein de votre application, et avec le reste du système.
• Quand des modifications d'aspect des contrôles fournis par le système interviennent, votre application s'y adapte automatiquement.

Pour profiter de ces avantages, il est essentiel d'utiliser correctement les éléments intégrés. Suivez ces règles quand vous utilisez des éléments de l'IU Aqua :

Ne modifiez pas le comportement des éléments intégrés de l'IU. Ils doivent être utilisés conformément aux règles fixées dans ce document. Si vous utilisez mal des éléments standards, vous rendez votre IU imprévisible et difficile à comprendre pour les utilisateurs.

D'une façon générale, ne créez pas d'éléments personnalisés de l'IU qui reproduisent le comportement d'éléments intégrés. A moins de concevoir un jeu, ou une autre forme d'expérience utilisateur complètement personnalisée, il n'est pas opportun de remplacer des éléments familiers par des éléments personnalisés, parce que quand les utilisateurs voient un contrôle personnalisé, ils s'attendent en général à ce qu'il se comporte d'une façon spécifique. En dehors du domaine des jeux, un contrôle personnalisé qui se comporte comme un contrôle intégré amène les utilisateurs à se demander pourquoi le contrôle n'est pas standard.

Si vous avez vraiment besoin d'un comportement nouveau, concevez pour cela un nouvel élément d'IU. Ne cherchez pas à étendre le comportement d'éléments existants.


11- Aidez vos utilisateurs à être immédiatement productifs.

Les utilisateurs veulent profiter de votre application dès qu'ils l'ont installée. Pour cela, suivez ces conseils :

N'obligez pas les utilisateurs à redémarrer. Après sont installation, votre application doit être disponible immédiatement. Si elle a besoin d'un re-démarrage, il faut reconsidérer sa conception.

Evitez d'obliger l'utilisateur à fournir un tas d'informations de départ avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Permettez-leur au contraire de démarrer immédiatement et différez la demande des informations de départ ou de configuration jusqu'au moment où on en a réellement besoin. Récoltez autant d'informations que possible d'autres sources, comme les Préférences système ou le Carnet d'adresses, pour éviter d'avoir à interroger les utilisateurs sur une information qu'ils ont déjà fournie. Quand vous devez réclamer une information, essayez de fournir un retour pour chaque élément d'information qu'ils ont procuré.

Définissez des réglages par défaut intelligents. Déterminez comment la plupart des utilisateurs sont susceptibles d'utiliser votre application, et définissez la configuration par défaut en conséquence. Si vous évaluez les besoins de votre public de façon précise, il est rarement nécessaire d'ajuster les réglages par défaut à l'aide des préférences de l'application.

Assurez-vous que les fonctionnalités de votre application peuvent être découvertes aisément. Quand l'utilisation de l'application est évidente, les utilisateurs se sentent plus puissants, et peuvent être efficaces immédiatement. Bien que vous deviez fournir une aide pour les cas où les utilisateurs en ont besoin, ceux-ci ne doivent pas ressentir le besoin de lire le manuel avant d'utiliser l'application.


12- Communiquez sans confusion à l'aide d'une animation élaborée.

Une animation peut être un des meilleurs moyens de fournir une rétro-action et de rendre plus clairs les résultats des actions de l'utilisateur. Par exemple, les utilisateurs comprennent exactement ce que fait une commande de duplication, quand ils peuvent voir une copie du document surgir de l'original.

figure

D'une façon classique, l'animation est aussi la partie de l'IU la plus facile à rater. Utilisez ces conseils pour enrichir votre application d'une animation utile et bien faite :

Proscrivez les animations gratuites. Une animation qui ne sert à rien ou qui est illogique devient rapidement ennuyeuse et irritante pour les utilisateurs. Assurez-vous que l'animation que vous fournissez procure une amélioration à la compréhension des fonctionnalités de l'application.

En général, évitez d'utiliser une animation comme élément principal de l'expérience utilisateur. A moins de développer un jeu dans lequel l'animation joue le rôle principal, utilisez l'animation pour améliorer l'expérience utilisateur avec délicatesse. Si vous attachez trop d'importance à une animation, les utilisateurs vont être distraits de leur tâche. Les meilleurs animations aident les utilisateurs à comprendre ce qui se passe, sans attirer l'attention sur elles.

Utilisez l'animation pour clarifier les conséquences des actions des utilisateurs. Montrer les résultats d'une action avant qu'ils l'engage les aide à être sûrs d'eux et à éviter les fautes. Par exemple, les items du Dock se déplacent pour laisser de la place quand l'utilisateur déplace un objet dans le Dock, et indiquent où il va se trouver.

Accompagnez le passage d'une fenêtre en plein écran d'une animation. C'est une bonne idée que de fournir une animation pour remplacer la transition par défaut. Une animation personnalisée est particulièrement importante si votre fenêtre contient des éléments personnalisés qui pourraient participer à la transition par défaut. Par exemple, si vous affichez une barre secondaire en dessous de la barre d'outils (une barre de favoris) vous devez être sûr que cette barre se substitue à la barre d'outils quand la fenêtre passe en plein écran.

Utilisez l'animation pour renforcer le réalisme. Si vous créez des éléments personnalisés qui ressemblent à des objets physiques ou réels, animez leurs mouvements pour qu'ils répondent aussi de façon réaliste. Par exemple, si l'utilisateur peut faire tourner un objet dans l'IU, un objet énorme ou lourd doit sembler se ralentir plus vite qu'un objet plus léger ou plus petit.

Utilisez l'animation quand un objet modifie ses propriétés. Montrer la transition d'un objet d'un état à un autre au lieu de montrer seulement les états de début et de fin, aide les utilisateurs à comprendre ce qui se passe, et leur donne une impression plus importante de contrôle du processus.

Utilisez une animation quand une action intervient si rapidement que les utilisateurs ne peuvent pas la suivre. Quand les utilisateurs doivent comprendre une connexion ou un processus, l'animation peut les aider à surveiller les actions qui interviennent dans une cadence plus adaptée. Par exemple, si l'utilisateur minimise une fenêtre, elle ne disparaît pas seulement du bureau pour réapparaître dans le Dock. Elle se déplace régulièrement du bureau vers le Dock, de façon que les utilisateurs sachent exactement où elle va.

Evitez d'animer n'importe quoi. Bien qu'il soit tentant de penser que plus d'animation fournit une meilleure et plus claire rétroaction, ce n'est généralement pas vrai. La plupart des tâches et des actions dans une application sont exécutées rapidement, et avec un minimum de cérémonie.

Evitez d'animer les actions normales fournies par les contrôles du système. Les utilisateurs comprennent comment les éléments courants de l'IU fonctionnent, et il n'apprécient pas d'avoir à passer du temps à observer une animation inutile à chaque fois qu'ils cliquent sur un bouton ou des onglets.

Mes commentaires.

La panoplie de recommandations de ce chapitre a beau n'être qu'une série d'observations de bon sens, elle n'en constitue pas moins une mise en garde utile pour le développeur. On peut la résumer par l'aphorisme "fournissez l'essentiel, mais n'en faites pas trop". On retrouve ici le soin du détail apporté par Apple aux règles de l'interface utilisateur. Personne ne s'en plaindra, et surtout pas moi. Mais la tâche n'est pas facile pour le programmeur, et il ne faut pas s'étonner qu'aucune application ne soit parfaite...