1. Mode Graphique
    1. 1- Principes fondamentaux
      1. Processus de conception
      2. Caractéristiques d'un grand logiciel
        1. Haute performance
        2. Facilité d'utilisation
        3. Aspect attractif
        4. Fiabilité
        5. Adaptabilité
        6. Interoperabilité
        7. Mobilité
      3. Principes de conception
        1. Principes (1)
        2. Principes (2)
        3. Principes (3)
      4. Pensez aux utilisateurs
        1. Compatibilité internationale
        2. Accessibilité aux handicapés
        3. Etendre l'interface
      5. Priorités
    2. 2- L'expérience du Mac
      1. L'environnement
        1. L'environnement (1)
        2. L'environnement (2)
      2. Les technologies
        1. Les technologies (1)
        2. Les technologies (2)
        3. Les technologies (3)
        4. Les technologies (4)
      3. Installation et mises à jour
        1. Packaging, installation
        2. Les assistants
    3. 3- L'interface Aqua
      1. Entrées utilisateur
        1. La souris
        2. le clavier
          1. Fonction des touches
          2. Raccourcis-clavier
          3. Navigation au clavier
        3. Sélection
        4. Edition de texte
      2. Glisser-déposer
        1. Glisser-Déposer (1)
        2. Glisser-Déposer (2)
      3. Le texte
        1. Les fontes
        2. Le style
      4. Les icônes
        1. Genres et familles d'icônes
        2. Création des icônes
        3. Icônes des barres d'outils
        4. Images propres au système
      5. Les pointeurs
      6. Les menus
        1. Comportement des menus
        2. Conception des menus
        3. La barre de menus
          1. Les menus (1)
          2. Les menus (2)
          3. Les menus (3)
        4. Menus contextuels et du Dock
      7. Les fenêtres
        1. Type et apparence
        2. Eléments
          1. Barre de titre
          2. Barre d'outils
          3. Barre de recherche
          4. Barre latérale
          5. Barre inférieure
          6. Les Tiroirs
        3. Comportement des fenêtres
          1. Comportement (1)
          2. Comportement (2)
          3. Superposition
          4. Défilement
        4. Les panneaux
          1. Les panneaux
          2. Panneaux transparents
          3. Autres panneaux
      8. Les dialogues
        1. Types de dialogues
        2. Aspect et comportement
      9. Fenêtres de dialogues
        1. Recherche, Préférences, Ouverture
        2. Enregistrement
        3. Choix, Impression
      10. Les contrôles
        1. Contrôles du cadre
          1. Contrôles en capsule
          2. Contrôles hérités
        2. Les boutons
          1. Boutons poussoirs
          2. Boutons en icônes
          3. Boutons de recherche
          4. Boutons de gradient, et d'aide
          5. Boutons à champfrein
          6. Boutons ronds
        3. Contrôles de sélection
          1. Boutons radio
          2. Cases à cocher
          3. Contrôles segmentés
          4. Boutons et menus pop-Up
          5. Menus Action
          6. Boîtes de combinaison
          7. Contrôles de chemin
          8. Puits, sélection de date
          9. Menus pop-down
          10. Glissières
          11. Contrôles pas-à-pas et placards
        4. Indicateurs
          1. Indicateurs de progression
          2. De niveau, de capacité
          3. D'estimation, de pertinence
        5. Contrôles de texte
          1. Champs d'entrée
          2. Champs à jeton
          3. Champs de recherche
          4. Listes de défilement
        6. Contrôles de visualisation
          1. Triangles d'affichage
          2. Boutons d'affichage
          3. Vues en liste
          4. Vues en colonnes
          5. Vues éclatées
          6. Vues à onglets
        7. Contrôles de groupage
          1. Séparateurs
          2. Boîtes de groupage
        8. Règles de disposition
          1. Dans le corps de la fenêtre
            1. Fenêtre de préférences
            2. Fenêtre à onglets
            3. Alerte, Dialogue
          2. Contrôles réduits et mini
            1. Contrôles réduits
            2. Mini contrôles
          3. Groupement des contrôles
          4. Positionnement dans la barre inférieure
      11. Glossaire
        1. Entrées en anglais
          1. 1- A à C
          2. 2- D à H
          3. 3- I à R
          4. 4- S à Z
        2. Entrées en français
          1. 1- A à C
          2. 2- C à G
          3. 3- I à P
          4. 4- P à Z
        3. `
    4. 4- Les leçons de Lion
      1. L'environnement de Mac OS X
      2. Principes fondamentaux
      3. L'expérience utilisateur
        1. Règles de conduite (1)
        2. Règles de conduite (2)
        3. Règles de conduite (3)
        4. Règles de conduite (4)
        5. Règles de conduite (5)
        6. Règles de conduite (6)
      4. Les technologies d'Apple
        1. Les technologies (1)
      5. -->
  2. Mode Commande

Principes de conception de l'interface utilisateur (2)




Ce que dit Apple :




6- Rétroaction et communication

La rétroaction et la communication dépassent largement de simples panneaux d'alerte quand quelque chose va mal. Elles impliquent d'informer l'utilisateur sur ce qui se passe.

Quand un utilisateur lance une action, il faut toujours indiquer que l'application a reçu l'ordre et le prend en compte. Les utilisateurs veulent savoir qu'une commande est en action. Si elle ne peut pas être exécutée, ils veulent savoir pourquoi. Utilisée avec réserve, une animation est la meilleure façon d'indiquer à l'utilisateur qu'une action est en cours. Par exemple, l'utilisateur clique sur une icône du Dock, et l'icône rebondit pendant que l'application se met en route.

Souvent, vous pouvez utiliser des animations pour montrer des relations entre des objets et la conséquence d'actions. Mac OS X y recourt pour communiquer avec l'utilisateur, délicatement mais clairement de manières variées :
• Quand l'utilisateur minimise une fenêtre, elle ne disparaît pas simplement, mais s'insère doucement dans le Dock, en montrant clairement à l'utilisateur où il pourra la retrouver.
• Pour montrer la relation entre une feuille et une fenêtre, la feuille se déroule depuis la barre de titre.
• Pour insister sur la relation entre un tiroir et une fenêtre, le tiroir surgit de dessous la fenêtre, et s'accompagne d'une ombre qui le fait ressembler à un tiroir de bureau.
Vous pouvez envisager des animations du même genre pour améliorer la rétroaction dans votre interface.

Pour des actions qui peuvent être longues, utilisez une barre de progression pour fournir une indication de durée. Les utilisateurs n'ont pas besoin de connaître précisément la durée en secondes, mais d'en avoir une estimation ; par exemple, sous Mac OS X, "il reste environ une minute". Il peut être utile d'indiquer le nombre total d'étapes à franchir pour terminer une tâche, par exemple "copie de 30 parmi 850 fichiers". Une bonne raison d'indiquer qu'une action est longue est que le système affiche automatiquement une roulette multicolore si l'application ne répond pas dans un délai de deux secondes, et les utilisateurs peuvent imaginer que l'application est plantée, et être tentés de "Forcer à Quitter".

Fournir une rétro-action que tout le monde peut comprendre : par exemple, les messages d'erreur doivent indiquer précisément ce qui ne va pas ("Il n'y a pas assez d'espace sur le disque pour sauvegarder le document").

Si une application utilise un processus en premier plan qui affiche une interface utilisateur, et un processus en arrière plan qui exécute une partie ou la totalité de la tâche principale, veiller à établir toute la communication avec l'utilisateur par l'intermédiaire du processus en premier plan. Un arrière plan ne doit jamais afficher de dialogue ou de fenêtre pour communiquer avec l'utilisateur ; il doit nécessairement passer par l'interface en premier plan. Sinon, l'utilisateur peut ne pas savoir (ou ne pas se rappeler) qu'un processus est en cours en arrière plan, et l'information qui en est issue peut prêter à confusion.

Par exemple, imaginons une application de sauvegarde, avec un processus de premier plan qui affiche l'interface utilisateur, et un processus en arrière plan qui exécute les sauvegardes. L'utilisateur démarre l'application, définit la fréquence des sauvegardes, précise la localisation des données et de la sauvegarde, et quitte l'application, confiant dans le fait que la sauvegarde s'exécutera en son temps. Mais si le disque de sauvegarde en vient à être plein, le processus en tâche de fond, pour le faire savoir à l'utilisateur rapidement, et éviter de perdre des données, doit lancer l'application, qui va rebondir dans le Dock. Attirer l'attention pour une application familière, plutôt que d'afficher une alerte venant d'un processus invisible prépare l'utilisateur à recevoir l'information et à réagir de façon appropriée.

Il y a des applications en tâche de fond qui ne sont pas associées à une application visible par l'utilisateur. Si une communication avec l'utilisateur s'impose, l'application en tâche de fond peut afficher une alerte pour exhorter l'utilisateur à ouvrir une application (comme les Préférences Système) pour gérer le problème.


7- La cohérence

La cohérence (consistency) dans une interface permet à l'utilisateur de transférer ses connaissances et son expertise d'une application à une autre. Utiliser les éléments standards de l'interface Aqua pour assurer la cohérence entre des applications. Posez-vous les questions suivantes :
• Est-ce que c'est cohérent avec les standards de Mac OS X ? Par exemple, l'application utilise-t-elle les raccourcis-clavier réservés et recommandés ? Est-elle conforme à Aqua ? Utilise-t-elle les solutions fournies par Mac OS X pour les tâches standard ?
• Est-ce cohérent avec les versions précédentes du produit ? Conservez les mêmes termes avec la même signification d'une version à une autre. Est-ce que les concepts fondamentaux n'ont pas changé ?
• Est-ce cohérent avec l'attente des gens ? Est-ce que cela satisfait les besoins des utilisateurs sans recourir à des caractéristiques externes ? Est-ce que c'est conforme au modèle mental de l'utilisateur ?

Répondre aux attentes de tout le monde est la forme de cohérence la plus difficile à satisfaire, en particulier quand le produit s'adresse à un large public, avec un large éventail d'expertise. Il faut évaluer les manques de cohérence dans le contexte du public visé et de ses besoins.


8- Le WYSIWIG (Ce que vous voyez est ce que vous obtenez )

L'interface Aqua est conçue pour proposer un environnement compréhensible, familier, prévisible. Pour donner une impression visuelle de stabilité, l'interface définit des éléments graphiques standards, comme la barre de menus, les contrôles d'une fenêtre, et bien d'autres. Ils fournissent un environnement familier aux utilisateurs qui savent comment ils se comportent, et ce qu'ils peuvent faire avec.

Les gens doivent pouvoir trouver toutes les caractéristiques implantées dans l'application. Ne pas en cacher en oubliant d'incorporer les commandes correspondantes dans un menu. Les menus affichent des listes de commandes, pour que les utilisateurs puissent faire leur choix, plutôt que de se rappeler de noms de commandes. Eviter de ne donner l'accès à des caractéristiques que par des barres d'outils ou des menus contextuels, car ces derniers peuvent être cachés. Les mêmes commandes doivent aussi être disponibles dans ma barre de menus.


9- Le pardon (forgiveness)

Encouragez les gens à explorer votre application en pratiquant le pardon, c'est à dire en rendant la plupart des actions réversibles. Les gens ont besoin de sentir qu'ils peuvent essayer des choses sans risque pour le système ou les données. Mettez des filets de protection, comme les commandes Défaire et Revenir, pour faciliter l'apprentissage du produit.

Avertissez l'utilisateur s'il démarre une tâche qui peut provoquer une perte irréversible de données. Une alerte qui apparaît trop fréquemment est l'indication d'un défaut de conception. Quand les options sont présentées de façon claire, et que la rétroaction est opportune, l'utilisation d'une application doit être dépourvue d'erreurs.

Anticiper les problèmes courants et prévenir les utilisateurs d'effets de bord potentiels. Fournissez une information suffisante à chaque étape, pour que les utilisateurs puissent faire les bons choix.


Commentaire :

Ces quatre points sont déjà détaillés dans les Aqua User Interface Guidelines d'octobre 2001. Comme les précédents, ils sont présentés maintenant avec des exemples plus nombreux et plus précis, mais très largement dans les mêmes termes : on peut dire que dans ce domaine, le discours d'Apple n'a pas changé. Les références à l'animation (les icônes du Dock qui rebondissent) existaient déjà en 2001.