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Gestion des couleurs.




Apple recommande d'utiliser la couleur, bien qu'elle y recoure elle-même de moins en moins et semble préférer un thème quasi mortuaire constitué de noir et de gris.

Les modèles de couleur

La couleur peut être codée dans un espace à trois dimensions en utilisant trois longueurs d'onde (longue, moyenne, courte) du spectre visible correctement différenciées. Les capacités de vision de la couleur par l'homme s'inscrivent dans un cône en forme de fer à cheval, avec le noir au sommet du cône, et les couleurs les plus saturées sur les bords du fer à cheval.

figure figure

Le premier modèle important de couleur (CIE 1931) utilisait 3 spectres complets (CIE XYZ) de longueurs d'ondes comme couleurs de base (à gauche), et le spectre visible pour l'œil humain s'inscrit dans le diagramme de chromaticité (à droite)




Pour représenter une couleur sur un écran, on utilise le modèle RVB (Rouge Vert Bleu). Combinées sur un seul point, ou sur des points juxtaposés, ces trois couleurs fondamentales permettent de coder l'ensemble des couleurs visibles par un œil humain, et affichables sur un écran. Ce codage des couleurs est dit additif, car les valeurs de chaque couleur de base s'additionnent jusqu'à créer du blanc.

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Synthèses additive et soustractive des couleurs

Mais si vous voulez imprimer de la couleur sur un papier blanc, il faut utiliser un modèle soustractif, dans lequel vous allez ôter des couleurs à la combinaison complète des couleurs que constitue le blanc du papier. Dans ce cas, les couleurs fondamentales à utiliser sont le cyan, le magenta et le jaune (modèle CMJ). Il est difficile d'obtenir un noir franc en mélangeant ces couleurs, si bien qu'on y ajoute en général du noir (blacK), et qu'on utilise alors le modèle CMJK. C'est la raison pour laquelle votre imprimante à jet d'encre dispose le plus souvent de quatre cartouches. figure

Il est difficile de prévoir le résultat d'un codage de couleurs dans les modes RVB ou CJMK. Mais il y a d'autres façons plus parlantes de coder les couleurs : le modèle TLS (Teinte, Luminosité, Saturation) ou TVS (Teinte, Valeur, Saturation) s'inscrit dans deux cônes superposés par leur base : l'axe de luminosité est l'axe du double cône, d'une pointe à l'autre ; la couleur (teinte) est codée sur le pourtour du cône (0° pour le rouge, et 180° pour le cyan), et la saturation qui représente la pureté de cette couleur est codée selon le rayon. L'axe du double cône correspond à une saturation nulle (pas de couleur) et passe du noir au blanc entre les deux pointes.

Dans tous les cas, (RVB, CMJ, TLS, TVS) on définit une couleur par un triplet de nombres qu'on peut exprimer en décimal (0 à 255D) ou en hexadécimal (00 à FFH). Sur le Mac, les couleurs sont codées par des nombres réels sur 16 bits, mais les outils disponibles vous permettent de les définir en entiers ou en hexadécimal.


Le panneau des couleurs

Mac OS X dispose d'un outil généraliste pour définir et choisir des couleurs : le panneau de couleurs. Il est disponible dans la plupart des applications et se présente sous plusieurs formes ; un peu d'expérimentation dispensera de longs discours.

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De nombreuses présentations disponIbles pour le panneau de couleurs

Pour définir une couleur dans une application (Text Edit par exemple, ou depuis un message de Mail), définissez la sélection à colorier dans votre application, appelez le panneau de couleurs (Maj-Cmd-C), naviguez jusqu'à la couleur voulue, et la sélection de votre application prend la couleur choisie sur le panneau de couleurs. A la base du panneau de couleurs, vous disposez d'une matrice qui permet une sélection de couleurs ; glissez-déposez la couleur sélectionnée (dans le rectangle en haut, à droite de la loupe, appelé puits de couleurs) sur une des cellules de la matrice. Vous pouvez aussi définir la couleur de votre sélection en cliquant sur une des cellules de cette matrice. figure

Vous pouvez aussi cliquer sur la loupe pour l'agrandir, puis la déplacer sur n'importe quelle partie de l'écran, et cliquer à nouveau pour récupérer la couleur qui se trouve au centre du réticule dans le puits de couleur.


Autres outils disponibles

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Il existe aussi un Colorimètre numérique dans les Utilitaires, qui permet d'identifier la couleur d'un pixel ou d'un groupe de pixels de l'écran ; par exemple, dans la figure de droite, le pixel identifié se trouve entre le s et le t de Style="float:none" sur la ligne de texte à la base de l'image. Déroulez le menu pop-up pour voir les options d'affichage possibles : vous allez pouvoir vous rendre compte de la puissance de l'outil, car il permet les conversions d'un modèle de couleur à un autre. figure


Toujours dans les Utilitaires, découvrez aussi l'application ColorSync, qui permet de connaître les profils de couleurs installés sur votre ordinateur (ou les périphériques auxquels il est connecté) et de les modifier à l'aide de filtres, ou de changer l'affichage des couleurs de vos images ou de vos photos. C'est un outil assez complexe, qui fournit aussi une calculette pour passer facilement d'un modèle de couleur à un autre (et les combinaisons sont très nombreuses).

Pour comprendre de quoi il s'agit, il faut rentrer un peu dans les détails de fabrication des cartes graphiques. Elles emmagasinent une image dans la VRAM ; cette mémoire est balayée pixel par pixel 25 fois (ou plus) par seconde, et est envoyée vers l'écran (par l'intermédiaire d'un convertisseur numérique analogique si le moniteur a une entrée analogique). Mais, entre la VRAM et le moniteur, s'intercale une autre mémoire, la LUT (Look Up Table, ou table de transfert).

Pour simplifier, prenons une image codée sur 8 bits dans chaque couleur (Rouge, Vert, Bleu). Pour chaque pixel de la VRAM, les valeurs R, G, B du pixel servent d'adresses pour la LUT (il y a trois LUT, R, G et B), et le contenu de la LUT à cette adresse est transmis au moniteur. Ce n'est donc pas la valeur du pixel en VRAM qui détermine la couleur sur le moniteur, mais le contenu de la LUT. Ecrire un profil Color Sync consiste donc à écrire des valeurs numériques dans le contenu de la LUT qui vont remplacer les couleurs initiales de l'image dans la VRAM.

C'est un dispositif très puissant pour de nombreuses raisons:
• vous pouvez changer complètement les couleurs d'affichage d'une image sans altérer l'image elle-même.
• pour une image sur 8 bits, il suffit d'écrire 768 octets dans la LUT au lieu de changer des millions de pixels.
• il est possible d'isoler très efficacement certaines portions de l'image, et de les mettre en valeur.
• couramment, les LUT servent à corriger les défauts d'affichage des périphériques (écrans, imprimantes) en leur faisant correspondre une correction de gamma encore appelée profil de couleur.
• elles permettent aussi des corrections des défauts de l'image, en redistribuant le spectre des couleurs.


Aucune autre plateforme ne vous fournit d'origine des outils aussi sophistiqués pour la gestion des couleurs. C'est une des raisons de mon attachement à Apple (malgré les fautes grossières de l'interface utilisateurs dans Snow Léopard).

Pourquoi Apple a-t-elle fait un tel investissement sur la couleur, pour la délaisser maintenant si délibérément dans son interface utilisateur ?


http://www.techexchange.com/thelibrary/ColorModel.html http://www.sketchpad.net/basics4.htm